Shadow Cities – ett grymt beroendeframkallande spel för iPhone

Shadow Cities från Helsingforsbaserade Grey Area är något så ovanligt som ett GPS-baserat MMORPG, där du rör dig i spelvärlden genom att förflytta dig längs gator och gränder i den fysiska världen. Allt eftersom du erövrar kända platser i omgivningen och bekämpar diverse andeväsen och spelare från motståndarlaget befäster du din ställning som magiker i skuggornas värld.

Grovt förenklat kan man kalla spelet, som lanserades på den svenska marknaden tidigare i veckan, ett slags blandning mellan Foursquare och World of Warcraft.

Spelkontrollen består av en uppsättning besvärjelser som användaren skriver i form av runliknande tecken på skärmen. Genom en enkel och pedagogisk tutorial introduceras spelaren i alla de färdigheter som behövs för att avancera genom spelets olika nivåer. Valutan, mana, fylls på genom att man slutför allt mer komplicerade uppdrag, men kan också köpas för pengar via betalfunktionen i AppStore.

Spelplanen byggs upp med hjälp av kartor från den Creative Commons-licensierade karttjänsten Open Street Map. Kopplingen till den fysiska världen skapar ett naturligt engagemang, som triggar spelaren att kasta sig upp på cykeln för att inta fiendens områden. Här utnyttjas smartphonens mobila positionstjänster på ett nytt och kreativt sätt.

De ständigt nya utmaningarna att inta och försvara sin stad mot allsköns fiender, samt att samla poäng och medaljer och bygga nya färdigheter till sin spelkaraktär är några av de beståndsdelar som bidrar till spelets stickiness. En mycket tilltalande grafisk och ljudmässig formgivning höjer intrycket ytterligare.

Detta är det i särklass mest underhållande och engagerande iPhone-spel jag har testat. Några minuters utforskande leder lätt till flera timmars spelande och jagande efter nya uppdrag. Det jag kan sakna är en mer långsiktig strategisk aspekt. Just nu ligger fokus mycket på det taktiska samspelet i den aktuella konflikten. Att bygga långsiktigt och strategiskt ter sig nästintill omöjligt, då det fortfarande är mycket lätt för motståndarlaget att rasera ens byggen.

Ett annat bekymmer är att de spelare som använt spelet sedan det lanserades i Finland i höstas, har hunnit bygga mycket kraftfulla spelkaraktärer, vilket gör deras övertag överlägset. När de ger sig in i kampen om herraväldet över Stockholms innerstad, har vi ”locals” inte mycket att sätta emot. Kanske borde man ha olika lag för spelare från olika releaser, eller reglera kraften hos spelkaraktären beroende på skillnaden mellan dess virtuella och fysiska position?

Vi som har spelat Shadow Cities har helt klart funnit ett nytt beroende i livet. Här ges tillfälle till utlopp för oförlösta aggressioner och grundmurat revirtänk.

Ladda ner Shadow Cities gratis från AppStore här.

Här hittar du en diger genomgång av spelets funktioner, författad av den hängivne spelaren Samuli ”Macaco” Hakuniemi.

Följ Shadow Cities och Grey Area på Twitter.

Annonser

6 reaktioner på ”Shadow Cities – ett grymt beroendeframkallande spel för iPhone

  1. Fick spelet visat för mig på en konferens i februari och jag kände lite såhär: Äntligen.

    Det har gjorts otaliga experiment projekt inom pervasive/augmented/verklighetsspel/osv genren. Men det här är det första som känns hållbart ur både location och casual-game perspektiv.

    Bra inlägg. Och förresten… tro inte att ni det gröna laget kan hålla söder. Krig!

    • Tack! Vi ska göra vad vi kan för att hålla ställningarna. 🙂

      Mitt första intryck är också att den här gången har man verkligen lyckats ta mobilspelen till en ny nivå. Så här efter en knapp veckas spelande känner jag dock att mina invändningar mot spelet är allvarligare än jag först anade.

      Frånvaron av en långsiktig strategisk aspekt
      Man kan ägna timmar åt att inta ett område, för att se det raseras på några minuter. Tidigare nedlagt arbete belönas inte på något sätt, utan man blir helt enket tvungen att starta om från scratch. Frågan är hur många gånger man finner nöje i att bygga upp samma struktur igen för hundrafemtielfte gången?

      De erfarna spelarnas överlägsenhet
      De finska spelarna, som har ägnat ett drygt halvår åt att bygga upp sina spelkaraktärer, har full tillgång till samma spelplan som vi nybörjare använder för våra första stapplande steg i skugvärlden. Plötsligt handlar inte spelet om vad man själv kan åstadkomma, utan om vilka ”starka kompisar” man har på andra sidan Östersjön vilket förtar den stor del av spelupplevelsen.

      Förutom dessa uppenbara brister, känner jag en viss irritation över de buggar som gör att Gateways inte byter ägare när man erövrar dem, eller att Beacons kan användas en lång tid efter det att de raserats, på grund av att Cloud View inte är synkat med vad som händer på gatunivå.

      Lyckas man komma tillrätta med dessa barnsjukdomar, så att det snabbt blir möjligt att skapa spel som sträcker sig över flera dagar och veckor istället för bara några timmar, finns chansen att detta blir en långvarig plåga. Annars är risken stor att spelintresset dör ut i samband med att den första entusiasmen har lagt sig.

  2. Ännu några tankar om själva spelkonceptet: Kan det vara så att man underskattat betydelsen av kopplingen till spelarens fysiska position? Som det är nu, kan man ju tämligen enkelt förflytta sig via beacons och genom att ”hoppa groda” över lagkamrater.

    Kanske borde man begränsa en spelares färdigheter så snart denne lämnar sin fysiska position? Då skulle det plötsligt löna sig att slänga upp några Dominators i matkön på Ica, eller när man sitter på favoritfiket, eftersom den fysiska närvaron spelar en större roll. Lägg därtill möjligheten att lista tidigare ”Shadow Lords”, vem som varit där först, flest gånger etc. på liknande sätt som på Foursquare och Gowalla.

  3. Ja verkligen en helt ny och spännande spel idé! Mycket roligt! Efter ett tag känner dock jag också att det hela kunde förfinas.

    Jag håller med om att det känns deppigt att inte kunna nå några bestående mål/fördelar (försvarsenheten wards verkar onödiga att besvära sig med att lägga ut eftersom dom så lätt kan besegras när man inte är online), och som alltid med PVP kommer frågan om en rättvis fajt på tapeten. Jag skulle gärna se en mer rättvis fajt, mer fair play.

    Nybörjarspelare kan inte anfallas, och jag tycker att detsamma skulle gälla för en tillräckligt stor skillnad mellan spelarna. Tillexempel om tre nivå 15 spelare försöker anfalla en ensam nivå 10 spelare skulle det helt enkelt inte gå. Det skulle kanske utjämna planen?

    Jag förstår ju det genialiska i att inte ta betalt för spelet i sig, utan för mana som
    i sig är en fördel i spelet… Helt okey tycker jag för fåfängeprylar som en avatar, men tveksamt till att köpa och höja priset på gateways som ligger utanför ens eget hemterritorium.

    Hittills tycker jag att styrkan i spelet ligger just i om man har en rörlig livsstil, en fajt på bortaplan från ett café, en släktmiddag, på semestern, jobbresan eller under resan på jobbet känns otroligt kul, oavsett om jag vinner eller förlorar.

    Svagheten i spelet, som jag upplever det, ligger mer på hemmaplan, eller i en livsstil som är mindre rörlig. Då känns det trist och orättvist att man inte kan bygga upp något med mer substans och försvar i sina egna hem eller jobbtrakter åtminstone.

    /Runah

  4. Good points dreadnallen and I think many of the issues were brought out during the Finnish beta round. And they are damn hard to address.

    The absence of long-term strategic aspect
    I don’t think there is any way to address this in a way that would make sense in areas that have many players from both sides. If the structures would be more permanent, then the frustration would be on the players who are the minority in their neighborhood and thus unable to do anything. Those players would be the ones who quit the game.
    For long I have been saying that the players have need to see their structures as ”one use” and not permanent buildings. They will get torn down. The frequency depends on where you live.
    And you have to keep in mind that they are aiming for the US market.

    The experienced players’ superiority
    This will always be a problem in a way or another in games that use levels and experience. Even if the Finnish players wouldn’t come to fight in Sweden, there will always be new players who will have superior opponents. This has nothing to do with the national borders. You yourself are already as superior to many Swedish players as we ”oldies” are.
    Personally I do think that the leveling speed in SC is way too quick. It should take years to reach the maximum. Not days or weeks.

    Importance of the link to the player’s physical location
    There are already many players who have quit the game because they live far away from the action and can’t participate enough.
    It would be nice, if the game encouraged the players to move around in the real world more, but that would cut out too many potential players, I think. I have been the ”point man” in a few raids made in -20°C during the winter, and while it was fun, I don’t think everyone would be happy, if they have to do it. 😛

Kommentarer inaktiverade.